Al-Quadim... les Terres de la Foi
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Al-Quadim... les Terres de la Foi
Al-Quadim c'est le setting de D&D pour les Mille et Une Nuits... Enfin... A la sauce Royaumes Oubliés... quand on vous dit que Toril c'est un univers-fourre-tout...
Mais fourre-tout ne signifie pas forcément mauvais, et c'est effectivement loin d'être le cas d'Al-Quadim qui est un de mes vieilles boites de base D&D préférées.
D'ailleurs ma campagne Spelljammer qui devrait débuter incessamment sous peu (allez, on y croit, celle-ci c'est la bonne!) aura sa partie dument consacrée à la découverte de Zakhara, le "continent" sud de toril que décrit Al-Quadim.
Mais fourre-tout ne signifie pas forcément mauvais, et c'est effectivement loin d'être le cas d'Al-Quadim qui est un de mes vieilles boites de base D&D préférées.
D'ailleurs ma campagne Spelljammer qui devrait débuter incessamment sous peu (allez, on y croit, celle-ci c'est la bonne!) aura sa partie dument consacrée à la découverte de Zakhara, le "continent" sud de toril que décrit Al-Quadim.
Riddle- Naine sans barbe
- Messages : 643
Date d'inscription : 09/10/2010
Re: Al-Quadim... les Terres de la Foi
Voici une image du super-continent comprenant au nord Féérune, décrite dans les Royaumes Oubliés; Zakhara est la péninsule qui se finit en myriade d'îles vers l'ouest, tandis que le gros renflement de l'est se nomme Kara-Tur et est décrit dans le vénérable "Oriental Adventures".
Riddle- Naine sans barbe
- Messages : 643
Date d'inscription : 09/10/2010
Re: Al-Quadim... les Terres de la Foi
Il y a deux choses vraiment sympas dans Al-Quadim:
la société très mélangée, les humains, les nains, les elfes, les gnomes et halfelins voire même parfois des races qui ont tendance dans le Nord a être les antagonistes naturels d'une société civilisée et policée comme les gobelins, les orcs ou les kobbolds sont considérés comme égaux s'ils se moumettent aux lois de Zakhara. Du coup les rues des cités sont particulièrement exotiques et déconcertantes pour ceux qui sont habitués aux cités du Nord...
La magie des sha'irs est aussi très exotique, puissante et dangereuse... tant pour ses cibles que pour lui-même: le sha'ir passe des pactes avec les cinq types de génies, certains sont réputés pour même piéger
et réduire en serviture ces puissantes créatures; de plus un sha'ir dispose d'un familier qui ferait baver n'iporte quel mage traditionnel: un gen, une espèce de mini génie, un peu comme les méphites en fait mais sans contexte plus intelligents et plus utiles (et à mon sens carrément plus fun à faire jouer si on fait partie de ceux qui aiment roleplayer les familiers), ces gen partent dans l'astral sur ordre de leur maître qui aura repérer un sort qu'il convoite pour capter l'essence même du sort que le sha'ir peut ensuite jeter.
evidemment, ces pratiques sont très dangereuses, traiter avec les génies est un exercice périlleux, ils sont sans exception arrogants, méfiants, et égocentriques. Quant au vol de sort, le sha'ir peut- très bien perdre le contrôle d'un sort trop puissant ou trop complexe pour ses capacités ou si il s'agit d'un sort divin , attirer le courroux de la divinité lésée!
la société très mélangée, les humains, les nains, les elfes, les gnomes et halfelins voire même parfois des races qui ont tendance dans le Nord a être les antagonistes naturels d'une société civilisée et policée comme les gobelins, les orcs ou les kobbolds sont considérés comme égaux s'ils se moumettent aux lois de Zakhara. Du coup les rues des cités sont particulièrement exotiques et déconcertantes pour ceux qui sont habitués aux cités du Nord...
La magie des sha'irs est aussi très exotique, puissante et dangereuse... tant pour ses cibles que pour lui-même: le sha'ir passe des pactes avec les cinq types de génies, certains sont réputés pour même piéger
et réduire en serviture ces puissantes créatures; de plus un sha'ir dispose d'un familier qui ferait baver n'iporte quel mage traditionnel: un gen, une espèce de mini génie, un peu comme les méphites en fait mais sans contexte plus intelligents et plus utiles (et à mon sens carrément plus fun à faire jouer si on fait partie de ceux qui aiment roleplayer les familiers), ces gen partent dans l'astral sur ordre de leur maître qui aura repérer un sort qu'il convoite pour capter l'essence même du sort que le sha'ir peut ensuite jeter.
evidemment, ces pratiques sont très dangereuses, traiter avec les génies est un exercice périlleux, ils sont sans exception arrogants, méfiants, et égocentriques. Quant au vol de sort, le sha'ir peut- très bien perdre le contrôle d'un sort trop puissant ou trop complexe pour ses capacités ou si il s'agit d'un sort divin , attirer le courroux de la divinité lésée!
Riddle- Naine sans barbe
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