Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

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Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Lun 18 Oct - 17:42

Cela faisait très longtemps que cet univers me tentait et un jour j'ai réussi à mettre la main sur une boite de base.

Le système, pour ad&d (un ou deux je sais plus) est évidemment assez obsolète mais rien qui ne soit insurmontable à transformer pour du DD3 ou du Pathfinder ou même du DK!

Voilà une brève description des "incontournables" de l'univers de Spelljammer:
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Mar 19 Oct - 20:50

Les "univers" de D&D sont contenus (du moins les "plans primaires" du genre les Royaumes Oubliés, Mystara, Lancedragon, Eberron, et autres Birthright) dans de titanesques sphères de cristal de nature inconnue mais a priori incassable et et inaltérable.

Ces sphères baignent dans une matière impalpable nommée "Phlogiston", hautement inflammable, iridescente, douée de propriétés étonnantes et absolument pas transportable dans "l'enceinte" des sphères.

A l'intérieur des sphères la variété possible des mondes est seulement limitée par l'imagination car comme D&D est un univers dont les principes physiques sont liés et soumis à la magie, et que celle-ci est virtuellement capable de créer tout et n'importe quoi, on peut imaginer des univers dont les caractéristiques physiques n'ont rien de réaliste: mondes-rubans, mondes-pyramides, sphères emplies d'eau ou d'air, etc.

Le voyage à l'intérieur du système "planétaire" d'une sphère ainsi que celui entre les sphères existe depuis fort longtemps apparemment, mais la connaissance de ce fait est largement inexistante parmi les êtres qui vivent à la surface des mondes que ceux qui voyagent dans "l'espace" appellent avec une voix généralement teintée de mépris, les Rampants.

La possibilité de voyage "spatial" est offerte bien entendu par le biais de la magie, et plus précisément, du moins dans la grande majorité des cas, par ce qu'on appelle des "timons de spelljamming". Les timons sont des artefacts de grande valeur et leur conception est l'apanage des Arcanes, race étrange et mystérieuse qui si elle vend des timons n'en utilise jamais elle-même pour se déplacer, préférant pour des raisons obcures le voyage entre les Plans.

Les timons ont généralement la forme d'un siège, rappelant, plus ou moins vaguement un trône. Il existe des timons qui ont d'autres formes mais ils sont extrêmement rares et souvent l'objet de la convoitise la plus avide...

L'usage d'un timon requiert la présence d'un lanceur de sorts sur le spelljammer, n'importe quel lanceur de sorts: mage ou ensorceleur sont les plus pratiques mais un clerc ou un barde peuvent très bien faire l'affaire. Le timon "pompe" et amplifie la puissance magique du lanceur pour créer les effets nécessaires au voyage "spatial": il "arrache" à la gravité planétaire le spelljammer, lui permet de se mouvoir dans les trois dimensions spatiales, établit une "bulle" d'air (ou d'eau si la race est aquatique par exemple) et maintient une gravité "artificielle" pour l'équipage et la cargaison.

Sur un spelljammer "actif", la gravité est "travaillée" par le timon de manière horizontale, le vaisseau est "coupé" en deux par une surface de gravité selon une ligne que l'on pourrait qualifier de "flottaison". Cela dit cet effet est naturel en ce qui concerne la plupart des objets célestes de taille inférieure à celle d'une lune de taille conséquente.

De par sa nature l'univers spatial de D&D n'est pas le désert stérile et froid qu'on retrouve dans les univers space-opera classiques; certes, l'Espace Sauvage, comme on nomme le vide qui, encore une fois, la plupart du temps, sépare les différents objets célestes contenus à l'intérieur d'une sphère, est généralement assez frais, mais d'un froid somme toute plutôt revigorant et en aucun cas mortel... De même les sons portent dans le vide de cet univers et il n'est pas rare d'y voir des incendies ravageurs...
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Mer 20 Oct - 13:37

Le gros défaut de la boite de base de Spelljammer c'est que si elle pose les règles de base de l'univers de jeu elle ne donne pas vraiment de toile de fond, mais est-ce un défaut au final puisqu'elle nous donne du coup la liberté d'inventer cette toile de fond.

Tout au plus sait-on que les elfes possèdent la seule flotte militaire digne de ce nom; que les Orcs, qui se font appeler Scros sont largement plus intelligents et organisés dans l'espace que sur le plancher des vaches; qu'il faut compter avec les flottes pseudos marchandes des Illithids et des beholders, qui sont de même plus fréquentables dans l'espace; mais qu'il faut prier pour ne pas tomber sur les deathspider neogis, horreurs esclavagistes qui poussent la cruauté jusqu'à avoir crée les livejammers, des timons-vampires. On y croise aussi des forteresses naines, des vaisseaux mécaniques gnomes; ainsi que des races qui ne semblent pas avoir de "colonies" planétaires comme les Giff, hippopotames humanoïdes à la structure sociale rigide et dont la quasi-exclusive activité est le mercenariat.

La vie dans l'espace prend souvent une apparence proche de celle qu'on peut trouver dans les océans, des mollusques qui s'accrochent à la coque des spelljammers aux grandioses et amicaux kindaris dont les chants hantent les sphères...

Et puis il y a des légendes... Celle des dragons stellaires, dépositaires selon elle de tous les secrets de l'univers, ou celle du Spelljammer, vaisseau mythique et immortel qui erre tel un Hollandais Volant ou une Marie Céleste, à la recherche de ce qu'il a perdu il y a des éons...
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Ven 22 Oct - 20:31

Si le cristal des sphères est virtuellement indestructible (il existe a priori un exemple de sphère brisée, j'en parlerai plus tard), comment fait-on pour entrer ou sortir d'une sphère?

Les sphères possèdent des "portails" qui peuvent prendre différents aspects et s'ouvrir et se fermer selon des modus operandi variés.

De même les lanceurs de sorts navigants des spelljammers ont peu à peu développé tout un panel de sorts liés à ces portails: localisation, activation, création, etc.
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Mer 26 Jan - 15:38

Les Arcanes:

Grands humanoïdes ascétiques à peau bleue, les Arcane sont un peuple mystérieux dont la puissance réelle est inconnue du fait de leur grande discrétion. Ils se rencontrent un peu partout là où la navigation spatiale est apparue, mais personne ne sait d'où eux-mêmes viennent.
Les Arcanes dissimulent leur corps dans un fatras de robes amples et chamarrées, ne laissant apparaître que leur tête oblongue et leurs mains aux doigts curieusement longs. On en croise parfois en armure, toujours rutilante, mais cela reste exceptionnel car c'est un peuple qui évite les conflits soit par la négociation, soit par l'usage de pouvoirs magiques, notamment en se rendant invisibles ou en passant dans le plan astral ou en utilisant un sort de téléportation...
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Isa le Mer 26 Jan - 15:58

pour Spelljammer, tu joues quoi ?
la magie est obligatoire ?
si tu arrives à sortir d'une sphère, tu circules de sphère en sphère ? que t'arrive-t-il ?
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Mer 26 Jan - 17:06

je suis mj.

ben c'est un univers magique.

il y a un "océan" de phlogiston ou éther qui baigne les sphères, ce phlogiston, qu'on pourrait apparenter à un gaz luminescent et inflammable est animé de courants, qui passent à proximité de certaines sphères, rendant le voyage plus rapide... si tu tombes dans le phlogiston, tu entres en catalepsie assez rapidement. Avec un peu de chance un autre spelljammer peut te récupérer mais il y a pas mal de prédateurs dans le phlogiston qui n'attendent que ce genre de proie incapable de se défendre...
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Re: Spelljammer: d&d dans l'espaaace!

Message par Riddle le Mer 20 Mai - 7:56

La campagne que nous avons entamé est un peu spéciale car mes joueurs ont tous choisi des personnages mauvais, loyal ou neutre, mais ne s'embarassant pas d'une morale type "sauver la veuve et l'orphelin"...

Eric joue un drow vampire sorcier, membre d'un culte mineur, celui de Méliflor, une divinité vampire loyale mauvaise, son maître, le Maître des Crocs est le conseiller d'un roi de cité-état en grande partie souterraine, la Tranchée de Borromir, une cité très spéciale, où toutes les races sont admises du moment qu'elles respectent les quelques lois cardinales de la dynastie... C'est ainsi que la cité est composée à parts égales de nains, humains et drows (essentiellement des hors-castes et des membres du culte de Kiarensalee... curieusement il y a beaucoup de cultes morts-vivants à la Tranchée), plus des représentants de pleins d'autres races plus ou moins exotiques, on y a vu elfes dorés, tieffelins, duergars, et donc beaucoup de morts-vivants, surtout drows, mais pas que, car le culte de Méliflor accepte tout type de vampire... Et possède un petit avantage sur celui de Kiarensalee, certains contrevenants aux lois de la cité, sont confiés à Méliflor... c'est ça ou le pal... tu choisis quoi? C'est ce qui s'est passé avec son perso, originaire de Menzoberrazaan, faisant partie de la maison Baenre, il a cru arriver en terrain conquis à la Tranchée et a commis suffisamment d'impairs pour se voir donner ce choix... Curieusement sa vampirisation lui a été plutôt salutaire et il est devenu un fervent défnseur de son culte et de la Tranchée, embrassant la même vénération et loyauté que son maître envers le roi Borromir.

Le perso de Stef est aussi drow, mais c'est l'archétype, que dis-je, le parangon de la prêtresse-guerrière drow, fanatiquement obsédée par Lloth, au point d'en effrayer même ses soeurs... Comme le perso d'Eric, elle est issue de la maison Baenre, à un niveau tout de même plus proche de la Grande Matrone, mais suffisamment loin pour presque échapper aux luttes de pouvoir... De toutes manières elle est depuis l'enfance obsédé par l'espace et s'est enrolée dès qu'elle l'a pu dans la flotte de la Lune Sombre. Elle venait de tuer sa capitaine pour prendre sa place, comme le veut la tradition drow, lorsque l'aventure a commencé... Elle fait des rêves étranges où la Déesse lui apparaît mais ils sont dérangeants et n'ose en parler de peur qu'on la traite comme une hérétique...

le perso d'Alexis est un dragonnet de cristal né "prisonnier" sur un spelljammer illithid, télépathe puissant et doté d'un semblant de mémoire génétique, il est né avec une conscience aigue de son statut d'être supérieur pour qui la quasi-totalité du reste de l'univers est là pour le servir ou éventuellement le nourrir... l'un n'excluant pas l'autre! Il aime bien le drow mort-vivant vu que celui-ci lui fournit une nourriture abondante bien que blanche, et il a une affection non feinte pour l'animal de compagnie du groupe, Pépette, un amas de chairs pleines d'yeux, de tentacules et de gueules pleines de crocs...

Le perso d'Amélie est un doppleganger asservi par le Maître des Crocs pour servir la quête devant sauver son roi... Elle n'aime pas sa servitude on peut le dire mais le vieux vampire sait jouer de la carotte autant que du bâton pour la motiver... et puis disons que les choses vont prendre un tour complexe pour elle...

Enfin, le perso de Julien est un Kitsune barde, capitaine de spelljammer et contrairement aux kitsune "bons" dont l'ascendence est liée aux plans célestes ou aux "mauvais" issus d'une modification lycanthrope, il n'est interessé que sa petite personne, est capable du meilleur comme du pire et ne s'inquiète finalement que de son fidèle compagnon animal, un corollaxe rouge et feu très bavard... Ah et imaginez que quand il "chante"... c'est la version barde e Kaamelot... et oui il nous le fait en roleplay...
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